Cette Paris Games Week a été l’occasion pour nous de rencontrer Tobias Stolz-Zwiling, le chargé de communication du studio Warhorse actuellement à l’oeuvre sur Kingdom Come Deliverance. RPG médiéval réaliste, comme le rappelle son slogan « Des donjons, mais pas de dragons », le jeu nous mettra dans la peau d’un fils de forgeron qui ne deviendra pas le plus grand héros de tous les temps. C’est en sa compagnie que nous avons assisté à une rapide présentation du jeu, 30 minutes pour suivre la première quête et comprendre les mécanismes de KCD.
On aurait pu prendre peur lorsqu’on nous a annoncé que la présentation ne porterait que sur le début du jeu, car celui-ci est rarement représentatif de la qualité finale. La première mission est aussi utilisée ici comme didacticiel, mais il est davantage construit pour nous faire réaliser les possibilités du titre plutôt que de simplement nous en apprendre les commandes basiques. Si l’interface est encore rudimentaire (la version présentée étant une pré-alpha interne), les enchevêtrements des situations font déjà preuve d’une vraie profondeur.
Mr Nobody
Rapide exposé : Cette quête initiale semble terriblement anodine. Après s’être réveillé, notre père nous envoie récupérer de l’argent auprès d’une brute locale, acheter quelques fournitures pour forger et surtout lui ramener une bière bien fraîche. Ces 3 missions à première vue simplistes possèdent déjà plusieurs résolutions possibles, chacune influençant le déroulé des autres tâches. Dans notre partie, la brute a bien évidemment refusé de payer, et après en être venus aux mains ils nous a joliment utilisé comme punching-ball. De dépit, nous lui avons volé une hache pour tirer de sa revente les sous dus. Problème, les objets sont marqués comme volés, et le marchand du coin n’en a pas voulu. Il nous reste la possibilité de lui filer un pot de vin (avec le risque qu’il le refuse) pour l’encourager à nous délester de la hache. Avec ceci vient tout un système de réputation, chaque PNJ a sa propre opinion de nous et celle-ci le guide dans ses interactions avec le joueur.
Etant un peu bloqués, on passe à la suite en gardant ce rustre de mauvais payeur dans un coin de notre tête. On avance donc au bar du coin où l’on rencontre nos amis qui veulent nous engrainer à aller jeter des excréments sur une maison. Si on ne les suit pas, ils iront le faire sans nous et cette sous-quête ne sera plus jamais accessible. N’écoutant que notre courage de brave fils de forgeron, nous déclinons leur invitation pour aller faire les yeux doux à la barmaid (ou ce qui en tient lieu à l’époque). Grâce à notre charme naturel mais pas forcément très visible à l’oeil nu, la demoiselle nous offre la bière tant attendu de notre géniteur. Attention, si on tarde à la livrer celle-ci ne sera plus fraîche et notre attentionné père nous renverra en chercher une autre, qui sera du coup payante.
Take that, le Puy du Fou!
Sans aller plus loin dans les explications, on peut noter le fort potentiel de Kingdom Come Deliverance. Graphiquement déjà, les décors sont beaux et détaillés, toujours avec cette volonté de nous faire évoluer dans un environnement réaliste au possible. Les villages et châteaux respectent à la lettre l’architecture historique de la région (l’aventure se déroule en Bohème en 1403), certains forts du jeu étant d’ailleurs toujours existants aujourd’hui et donc modélisés précisément. Deuxièmement, l’enchevêtrement des quêtes et le fait que nos actions au cours de l’une impactent directement le déroulé d’une autre. S’y ajoutent des choix moraux, pour lesquels le jeu n’apporte pas de jugement, comme cette femme en détresse que l’on peut choisir de secourir au risque de mourir en combattant ses assaillants ou de laisser entre les mains avides de l’envahisseur. Enfin, la gestion de la réputation est un atout non négligeable car l’expérience s’annonce vraiment différente d’une partie à l’autre en fonction des actions et choix de dialogues effectués.
D’envahisseur il est question, car notre charmante province se retrouve la cible d’ambitieux voisins. Après avoir vu notre village détruit, le personnage rejoint les forces locales pour se venger. Il ne deviendra jamais un héros, restant toujours un paysan parmi tant d’autres. C’est une autre force du jeu, qui nous confronte l’air de rien à une remise en question en limitant certes la portée de nos actions, mais en y apportant toujours un effet sur le monde qui nous entoure. A l’opposé d’un Skyrim donc, notre personnage quelconque réalisera des quêtes à sa dimension. Cet aspect réaliste poussé semble déjà avoir convaincu une bonne base de joueurs, comme l’atteste le succès de la campagne Kickstarter.
Que je trépasse si je faiblis !
Comme nous l’a confirmé Tobias Stolz-Zwiling, le levelling ne s’effectue qu’à travers les actions que l’on réalise. Pas de points de compétences à attribuer, si l’on veut devenir bon à l’épée il faudra combattre à l’épée (ou se payer des cours). Dans la même veine, il ne sera pas possible de transporter plusieurs armes. On peut avoir en main une épée longue et un bouclier, mais hors de question d’avoir une masse d’arme ou une hache dans la poche. Idem pour les armures, on ne transporte que celle qu’on a sur nous. S’il est nécessaire de s’introduire discrètement dans une place forte ennemie, il faudra se défaire de l’armure lourde pour aller en voler une plus légère ou tuer un ennemi pour se faire passer pour l’un des leurs. De la même manière, si on trimballe une hallebarde et que l’on doit crocheter un coffre, il nous faudra la déposer au sol, farfouiller la serrure puis récupérer son équipement.
Le parti-pris du réalisme médiéval poussé dans ses retranchements est en soi un vrai pari. Pourtant, celui-ci semble en passe d’être réussi tant les développeurs se sont montrés minutieux. Si nous nous interrogeons encore sur le dynamisme du jeu (surtout lorsqu’il faudra se déplacer sur de grandes distances), la qualité d’écriture et la multitude d’actions possibles pour atteindre les objectifs nous donnent vraiment envie de mettre la main sur KCD lors de sa sortie. Le jeu offre une vraie sensation de liberté en nous disant quoi faire mais jamais comment on doit le faire. On attend toujours une date de sortie officielle plus précise que « 2017 », on vous en reparle dès qu’on en sait davantage.
Merci à Célia et Lucie de Koch Media d’avoir organisé cette présentation, et merci à Tobias Stolz-Zwiling de l’avoir animé et répondu à nos questions.
Les images d’illustrations sont fournies par Warhorse, hormis la suivante qui prouve qu’on a été particulièrement bien traités sur le stand 🙂