Project CARS 3

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Test Project Cars 3

À l’inverse de la majorité des franchises, cette nouvelle itération de Project Cars prend un gros risque : modifier son gameplay et donc changer sa cible. Le premier épisode paru en 2015 était complètement orienté simulation, avec une conduite exigeante dès les premiers tours de piste, le second est resté dans la même veine deux années plus tard pour capitaliser sur ses fondamentaux. Slightly Mad Studios a changé son fusil d’épaule et nous propose pour ce troisième opus un style bien plus arcade. Certes, les développeurs avaient prévenu que ce troisième épisode serait plus accessible, mais le changement est tel que l’on se demande si cela reste un Project Cars. Allons voir si cette (r)évolution tient ses promesses.

Les puristes seront peut-être déjà outrés par ces premières lignes : oui, Project Cars 3 veut toucher davantage de monde et sacrifie un des aspects ayant fait son succès auprès des pilotes les plus exigeants. À savoir cette approche ultra réaliste de la course automobile avec ses innombrables réglages et détails de conduite où la moindre erreur change une course du tout au tout.

J'ai la même en vrai ! Elle est juste plus moche.

J’ai la même en vrai ! Elle est juste plus moche.

Prenons les choses dans l’ordre. Avant de vraiment se rendre compte des modifications profondes de l’ADN de la série, on est amené à créer son avatar en début de carrière, comme dans tout jeu depuis des temps immémoriaux. On a le choix entre une dizaine de combinaisons, de casques et un drapeau national. C’est un peu chiche, mais comme le personnage n’apparaît jamais à l’écran (hormis sur les remises de trophées pour ceux qui auront assez de skill pour en obtenir) ce n’est pas bien grave. Je chipote un peu, mais cette étape est très accessoire, quitte à l’imposer, autant fournir davantage de choix pour déguiser notre pilote.

Tout fringant dans ma combinaison neuve, me voilà prêt à m’attaquer aux premières courses pour lancer ma carrière dans un burn mémorable. N’attendez pas un petit scénario, une histoire, ou une progression accompagnée de cinématique, ici on a juste à suivre un calendrier avec les différentes classes de véhicules à déverrouiller. En partant de Road D et en traversant C/B/A/HyperCar/GTc/GTb/GTa pour enfin arriver à la catégorie reine, le GTOpen. Deux gammes externes viennent compléter le tout avec des courses sur invitation et des défis qui se déverrouillent en finissant les championnats de chaque classe. Même si je sais pertinemment qu’il est difficile de faire autrement sur un jeu de course ; surtout au sein d’une série qui se veut réaliste, c’est assez répétitif et il ne faut au final qu’enchaîner les courses en changeant de voiture.


« Compteur à fond. Jusqu’à que l’aiguille ait la Parkinson« .

Trois épreuves par classe puis un championnat final suffisent pour passer à l’étape suivante, puis rebelote. Il y a quatre styles de courses différents : en 2, 3 ou 5 tours, chrono en 1 tour (à recommencer complètement si on ne réussit pas le temps imposé, car la course ne dure réellement qu’un tour), régulateur de vitesse (effectuer 3 tours sans faute et dans une moyenne de temps, très dur sur certains circuits comme le Nürburgring) et ciblage (objectif de points à atteindre et détruire des panneaux rapportant ces points en un temps limité). Bon à savoir, pour déverrouiller le championnat final il suffira de réussir 6 défis sur les 3 épreuves, pas besoin de réaliser les 3 objectifs sur chaque course. C’est un peu plus fun que ça en a l’air écrit comme ça, mais ce n’est pas non plus l’éclate totale.

Pour gagner des crédits, il faut améliorer son niveau de pilote en engrangeant de l’XP pendant les courses et via les 3 objectifs de carrière proposés sur chacune d’elle. Dépassement loyal, maîtriser le circuit en sont des exemples. Il faudra également réaliser des prouesses pendant les courses pour augmenter encore plus le gain d’XP avec des virages parfaits, une haute vitesse, un tour propre,de l’aspiration, etc. Les objectifs se cumulent et permettent donc d’obtenir des gros gains d’expérience (par exemple 100 virages parfaits = 7500 XP), ça monte assez vite. Enfin, à l’instar de ce que propose Forza, plus la difficulté sera élevée et les aides réduites, plus le gain d’expérience sera conséquent. L’objectif est de remplir les 10 barres d’expérience de chaque niveau pour UP, chacune rapportant un montant de crédit identique. À chaque montée de niveau, le nombre de crédits augmente pour tout le niveau suivant. Attention toutefois à bien gérer vos crédits, car certaines courses imposeront d’acheter un nouveau véhicule, bien évidemment de plus en plus cher au fur et à mesure de la progression.

Il est pas relou l'IA en pleine ligne droite ?

Il n’est pas relou l’IA en pleine ligne droite ?

Parlons maintenant du cœur du jeu : la conduite. Comme expliqué rapidement en introduction de ce test, Slightly Mad Studios a décidé de faire un gros drift pour passer du côté arcade de la Force. On peut certes désactiver toutes les aides au pilotage pour obtenir un jeu moins proche d’un Need For Speed, mais Project Cars 3 se situe plutôt entre un Grid et un Forza Horizon. L’apparition de la maîtrise des virages, comme dans NFS Shift 2, est cependant un gros plus pour ma part. Cela nous pousse à connaître exactement les trajectoires pour tous les virages de tous les circuits et donc améliore l’immersion.

« Si on n’échoue pas par moments, c’est qu’on ne s’est pas défié »

Les sensations manette en main sont mitigées. Sur sol sec c’est agréable, sympa à jouer même si ça dérape assez vite. Lorsque le sol est mouillé, c’est presque comique, car en une seconde de pluie la chaussée se transforme en miroir, d’énormes flaques apparaissent, mais seulement certaines ont un effet sur le véhicule (avec les aquaplannings tant redoutés). Quant à la neige, la piste devient une véritable patinoire et l’absence de pneus neige se fait cruellement ressentir. Last but not least, le blizzard (pluie et brouillard donc) est une catastrophe pour les yeux, car, en plus d’être très mal rendu à l’écran, le jeu perd en fluidité.

Au jeu des 7 différences avec le précédent opus, Project Cars 3 perd ses modes Rally-cross et Karting ainsi que la gestion du carburant, de l’usure des pneus, des passages au stand et du copilote qui pouvait conduire à notre place. En échange, l’apparition des améliorations des véhicules avec pour exemple le changement de turbo ou encore la ligne d’échappement pour augmenter son indice PIR. On a également droit à un mode Rivaux et ses des défis quotidiens/hebdomadaires/mensuels (chaque mois équivalent à une saison), mais les gains ne sont pas très clairs, hormis le succès d’obtenir 300 points sur une saison. Plus surprenant, un frein à main est dorénavant présent sur toutes les voitures, alors qu’il n’existait que sur les voitures de Rally-cross sur PC2. il est cependant inadapté pour ceux qui jouent en manuel à la manette : pas facile de rétrograder Xtout en freinant au frein à mainB.

« Les obstacles sont ces choses que vous voyez lorsque vous perdez l’objectif de vue. »

Un mode multijoueur vient compléter l’expérience, très pratique pour se confronter à autre chose que l’IA. En partie rapide il est cool, je n’y ai pas croisé de bourrin, car les sanctions sont assez sévères et découragent les plus virulents : toucher un mur entraîne une pénalité, toucher une autre voiture également. La pénalité nous fait devenir transparent et empêche d’accélérer, les abus sont donc rares. Le système prévient même des kamikazes qui arrivent à 200 km/h dans un virage en pensant faire un strike, car ils deviennent également invisibles avant tout contact, ce qui protège les autres pilotes de certains coups de sang. Le mode en ligne programmé est sympa aussi, une course prévue toutes les 20 minutes auxquelles on peut s’inscrire et faire des tours de qualification et valider un chrono. Une fois arrivé à l’heure planifiée, l’évent démarre automatiquement. Pratique, mais dommage de ne pas avoir de visibilité sur le nombre de participants et sur les résultats des chronos qui permettrait de connaître sa future place en pole position

Vous l’avez compris, en termes de contenu c’est très classique et les sensations de conduite ne sont pas exceptionnelles. Malheureusement, la partie graphique ne rehausse pas le niveau. Les 40 heures que j’ai passé sur le jeu ont été compliquées pour mes rétines, peut-être trop habituées à la qualité des Forza. La modélisation des véhicules est très fidèle et bien détaillée, mais les décors sont dignes d’un jeu Xbox 360 avec un clipping prononcé. Pour un titre sorti en fin de génération de console et sortant après des concurrents plutôt réussis, je m’attendais à en prendre plein la vue. Que nenni, j’en suis venu à douter de ma Xbox One X (Edition Scorpio pour vous situer son âge). J’ai subi tellement de tearing (même dans les menus), aliasling, lags et autres bugs (coucou les lumières bleues du feu de départ, coucou le changement de couleur de la voiture entre 2 courses). Project Cars 3 nous fait l’affront de proposer 2 modes d’affichage au lancement, à savoir Graphismes ou Fluidité. D’un naturel optimiste, j’ai choisi Graphismes pour démarrer, mais j’ai très vite déchanté et passé le jeu en Fluidité pour le rendre plus vivable.

Niveau sonore, rien à redire, le boulot est satisfaisant bien que j’aurai aimé qu’un effort minime soit fait pour traduire les paroles du copilote. Il ne s’exprime qu’en anglais, d’autant qu’il ne connaît que quelques phrases.

Enfin, un petit mot sur le futur du jeu et ce qui est à attendre : un Season Pass est déjà disponible et donnera accès à 4 DLCs. On se demande un peu ce qu’ils vont pouvoir apporter, probablement rien de plus que des championnats sur de nouvelles catégories. L’éditeur annonce « Quatre packs soigneusement conçus pour vous emmener plus loin dans le monde du sport automobile. Il y aura 12 voitures de rêve, des kits de conversion de course, plus de 60 tournées de carrière, des centaines d’éléments de personnalisation, ou encore des trophées et des succès » ce qui n’augure pas du meilleur.

Rebondissons sur la partie succès, puisqu’on est un peu là pour ça quand même. Ils tomberont assez régulièrement en mode carrière sans que l’on soit obligé de vérifier quelles sont les actions à réaliser. Les succès du mode Rivaux sont à faire dès le premier jour de jeu, car l’un d’entre eux est assez long et réalisable en 9 jours minimum. Seulement 2 d’entre eux sont à obtenir sur le Xbox Live, il faudra pour cela jouer avec d’autres joueurs, ce qui change par rapport aux anciens Project Cars. Comptez une quarantaine d’heures de jeu pour obtenir les 1000G, et faites attention au succès « Défi accepté ». À l’heure où j’écris ces lignes, cette réalisation est buguée, car malgré les critères remplis pour débloquer certaines courses, elles restent verrouillées. Pas de nouvelles de la part des développeurs pour la correction de ce bug, comme des autres problèmes par ailleurs.

Les développeurs ont complètement oublié les 2 précédents jeux quand ils se sont lancés dans celui-ci. Pour ma part je ne l’aurais pas appelé Project Cars, car il ne va pas dans le même sens que les autres. Surtout après 3ans d’absence, il aurait plutôt fallu capitaliser sur les fondamentaux et il sera nécessaire de revenir aux vraies valeurs de la série dans le prochain si jamais il est prévu (simulation, réalisme, détails). Pour les chasseurs de succès et les pilotes en manque de nouveauté, il reste une bonne option, car les succès ne sont pas compliqués, mais pas à plein tarif.

Jeu testé sur une version presse fournie par l’éditeur. Un grand merci.

The Good

  • Catalogue circuits /Véhicules
  • Durée de vie de la carrière
  • Mode Rivaux
  • Maîtrise des virages

The Bad

  • Changement de simulation vers arcade
  • Graphismes datés
  • Disparation Rally-Cross/karting/gestion pneu/stand/etc
  • IA bourrin
5.5

Written by: SO Benji94400

Créateur et administrateur de SuccesOneFR

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